01 Die Seelenschmiede
Die Anwerbung
Fünf Adepten, die gerade eben ihre Ausbildung und Initiation in ihre Disziplin abgeschlossen haben, werden in die Welt geschickt bzw. machen sich selbst auf den Weg, um selbständig in Barsaive Erfahrungen zu sammeln und ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Fünf Adepten - zwei Windlinge, zwei orks und ein Troll - gehen an unterschiedlichen Orten auf ein verlockendes Angebot ein. Werber rekrutieren sie für eine Organisation, die sich Die Bewahrer nennt - keiner der Adepten hatte bisher von denen gehört. Gut, die Anwerbung lief auch ein wenig mysteriös ab - es gab etwas zu essen und sehr viel alkoholisches zu trinken, und am Ende wachten sie alle auf einem Luftschiff wieder auf.
Nachdem man sich kurz einander vorgestellt hat, erkunden sie das Luftschiff. Der Troll-Kundschafter geht voran - bzw. er kriecht mehr, da hier die Decke doch recht niedrig ist. Ihm folgen die beiden Orks (ein Krieger und ein Wafffenschmied), während die Windlinge (Magierin und Geisterbeschwörer) aufgeregt hin und her flattern oder sich abwechselnd auf den Schultern der Orks niederlassen.
An Deck stürzen sie sich auf die erstbeste Person, die ihnen über den Weg läuft - einen Luftsegler-Matrosen - und bombardieren ihn mit Fragen. Sie erfahren (als sie endlich Gegelenheit zum Antworten geben), dass dies das Schiff "Windklinge" ist, dass dem Obsidianer Pelalis gehört und vom menschlichen Luftsegler-Kapitän Kilian Wanderklinge gesteuert wird. Einige erinnern sich nun, dass sie den Namen des Luftschiffes schon einmal irgendwo in Verbindung mit einem Handelshaus gehört haben.
Pelalis begrüßt sie dann an Bord und sagt ihnen, dass sie zu einem ersten Test unterwegs seien. Bevor es losgeht, sollten sie sich aber alle noch einmal stärken, in der Messe sei alles vorbereitet. Als die fünf Gefährten sich dorthin begaben - der Troll konnte auch trotz seiner enormen Körpergröße endlich wieder aufrecht gehen - fanden sie einen großen Raum und einen reich gedeckten Tisch mit den verschiedensten Speisen - für jeden geschmack war etwas dabei. Die Windlinge bemerkten Magie in den Wänden um den Raum herum, insbesondere die große Tür an der Rückseite des Raumes, gegenüber der Treppe zum Deck, schien eine starke magische Struktur zu haben. Aber wenigstens wies der Astralraum hier keinerlei Verunreinigungen auf, die auf Dämonenaktivitäten hinweisen würden.
Nach einer Weile kam dann Pelalis zu ihnen, um ihnen zu sagen, wohin es geht: zur Seelenschmiede. Dort sollen sie etwas finden und holen, dass er "Die Sphären" nannte: fünf kugelförmige magische Gebilde, wahrscheinlich menschenfaustgroß. Diese würden benötigt, um die Seelenschmiede wieder in Gang zu setzen.
Am Zielort angekommen war außer Nebel rundherum nichts zu sehen - vom Schiff aus nach unten konnte man aber unmittelbar unter dem Schiff Boden entdecken sowie ein großes Loch im Erdboden - das sollte der Eingang zu den Gängen sein, die zur Seelenschmiede führen. Jeder erhielt von Pelalis noch einen Heiltrank und einen "Kelix Breiumschlag", dann kletterten sie an einer Strickleiter zum Boden hinab (bzw. die Windlinge flatterten hinab).
Der Weg zur Seelenschmiede
Im Nebel konnte man nur ungefähr 5 Schritt weit sehen, daher war nicht erkennbar, wo sie sich nun befanden und ob es eine Hochebene war oder ein Tal oder ein Berggipfel. In der zehn Schritt durchmessenden Öffnung im Erdboden erkannten sie Reste einer großen steinernen Treppe, die ca. 5 Schritt unterhalb der Oberkante anfing. Nach und nach gelangten schließlich alle bis dorthin und dann weiter bis zum Boden der Öffnung, wo sie ein offenes großes Tor in der felsigen Wand fanden, mit unbekannten Verzierungen und Runen umgeben. Auch hier war der Astralraum bisher ohne Anzeichen von dämonischen Verunreinigungen.
In den ersten Gängen mussten sie sich mit einigen Fallen herumplagen - der Troll wählte einmal eine etwas unerwartete Variante der "Entschärfung", wobei er mit einem alten verwitterten Speer im Arm endete. Dank der guten Wahrnehmung der Windlingsmagierin konnten sie die eine oder andere Falle auch rechtzeitig bemerken. Schließlich gelangten sie an eine Kreuzung - geradeaus wartete nur wieder eine weitere Falle auf sie, der Weg endete dort nach 5 Schritt - wo sie als erstes den Weg nach links einschlugen. Nach kurzer Rast gingen sie weiter und trafen auf einen verletzten Huttawa (Großkatze mit adlerähnlichem Kopf, großem Schnabel und Vogelaugen), den der Ork-Krieger dank seines Verständnisses für Tiere beruhigen konnte.
Von dort aus gingen sie durch einen sich abwärts schlängelnden Gang bis zu einer Öffnung, die nach draußen zu führen schien - es war wohl schon Nacht, man sah einzelne Sterne durch einen leichten Nebel blinken. Vor ihnen erhob sich ein kleiner Hügel. Als sie die Umgebung erkundeten, glimmten nach und nach mehr Sterne auf - der Nebel über den Gefährten schien auch irgendwie die Astralsicht der Windlinge zu begrenzen. Der Hügel erwies sich als ein Haufen Knochen unterschiedlicher Art und Größe, einige erkennbar auch von Namensgebern - Windlings- bis Trollgröße. Als die "Sterne" über ihnen immer mehr wurden und erste Formen sich über ihnen zu bewegen schienen, rannten bzw. flogen sie so schnell es ging zum Eingang dieses Höhlenraums zurück - gerade noch rechtzeitig, bevor sich riesige dunkle rochenartige Wesen, deren Gestalt mit hunderten leuchtenden "Augen" übersäht war, auf sie stürzen konnten. Bei ihrer Untersuchung hatten sie auch keinen anderen Ausgang entdeckt, also mussten sie sowieso wieder umkehren.
Also zurück zur Kreuzung und den anderen Weg genommen. Dieser führte sie bis zu einem Raum, aus dem sie aufgeregtes Summen und Brummen vernahmen. Blutbienen, erkannte der Troll. Ein ganzer Schwarm von anderthalb Dutzend Exemplaren dieser Biester, von denen jedes mindestens so groß wie ein Windling ist. Der Troll erinnerte sich auch, dass das gefährlichste bei diesen Bienen der große Stachel ist, mit dem sie Blut von ihren Opfern saugen. Die größte Schwäche der Bienen sei ihre Empfindlichkeit gegenüber Salz.
In einem etwas unkoordinierten Versuch starteten sie einen Angriff auf die Bienen - und machten diese richtig wütend, was ihnen nun zum Verhängnis wurde. Der Troll ging zu Boden, um zwei an ihm hängende Bienen zu zerquetschen, aber andere stürzten sich auf ihn - die (vermeintlich) lezten Worte des Trolls: "Flieht, ihr Narren". Orkkrieger und Waffenschmied versuchten sich so gut es ging zu wehren, aber es waren einfach zu viele. Die Windlingsmagierin kämpfte mehr mit ihrer Magiebeherrschung als mit den Bienen ;-) Und der Geisterbeschwörer? Der kramte im Rucksack nach Salz.
Es sah nicht gut aus für sie.
Sie beschlossen, vorsichtig vorzugehen und mit dem Netz den Gang zu versperren, so dass sie sich notfalls schnell dahinter zurückziehen können. Dann beschwor Bi'iel ätherische Finsternis und lotste den Troll und die anderen durch den Raum. Die Bienen wichen anscheinend vor der Finsternis zurück und verschwanden im gegenüberliegenden Gang.
Nachdem die Bienen weg waren, ließ Bi'iel die Finsternis verschwinden und sie entdeckten ein paar anscheinend uralte Überreste von Namensgebern (Opfer der Bienen?), bei denen sie außer ein paar Heiltränken kaum etwas Brauchbares fanden.
Schließlich setzten sie ihre Erkundung der Gänge fort. Nachdem sie noch eine Falle ausgelöst hatten (durch die Windlinge vom Rest der Gruppe getrennt wurden) und sich eine zeitlang mit verwirrender Magie beschäftigten (wieso kam man nicht wieder dort an, wo man hergekommen ist, wenn man den Gang einfach zurückgeht?), entdeckten sie eine große Halle mit einer erkalteten Schiede am anderen Ende.
Die Seelenschmiede
Hinter einem breiten Graben mit Lava, über den keine erkennbare Brücke führte, war eine Art Schmiede sowie rechts bund links davon zwei Treppenaufgänge zu sehen, die zu einem Raum oder einer Plattform oberhalb der Schmiede zu führen schienen - so genau war das auf die Entfernung auch für Windlingsaugen nicht erkennbar (zumal die astrale Sicht nicht dorthin reichte).
Nach längerem Suchen und Grübeln entdeckten sie auf der Lava Runenzeichen einer uralten Schrift, die der Geisterbeschwörer nur ansatzweise deuten konnte. Sie entdeckten auch magische Ketten, die nach unten in die Lava führten, als ob dort eine Art Brücke oder Plattform verborgen wäre. Aber sie konnten keinen Mechanismus finden, um die Ketten hochzuziehen.
Schließlich fanden sie - verborgen hinter Putz (oder nur der Staubschicht von Äonen?) - ein Relief, dass ihnen entscheidende Hinweise gab. So knieten sie sich an den Rand der Lava und sprachen am Ende die richtigen Worte aus: "Schmiede meine Seele". Daraufhin erhob sich aus der Lava eine Brücke, über die sie die andere Seite erreichen konnten.
Als sie drüben ankamen, verschwand das Bild der Schmiede und er erschien eine fünfeckige Truhe, deren dreieckige Deckelteile sich öffneten und 5 unterschiedlich aussehende Sphären freigaben. Nach kurzer Betrachtung wickelten sie die Sphären ein und suchten nach einem weiteren Gang oder Ausgang. Als sie ihn fanden und die doppelfügelige Tür durchschritten - standen sie in dem Raum auf dem Schiff, wo sie zuvor gespeist hatten. Pelalis erwartete sie bereits und freute sich über ihre erfolgreiche Rückkehr. Dann erzählte er ihnen mehr darüber, wer die Bewahrer sind und was von ihnen erwartet wird.