2596 Sommer - Tetovo
Angeführt von den beiden Bleichern Katzenauge und Gabriel machten sich Salena, Pollux, Paridré und Count Zero auf den Weg nach Tetovo, um dem Hilferuf auf den Grund zu gehen.
Bunker TV1
Sie nutzten dafür das unterirdische Beförderungssystem, eine Mischung aus Röhrenbahn und Tretauto. Nach vermutlich ein oder zwei Tagen Fahrt durch das Röhrensystem (unterbrochen nur durch kurze Stops und einen kurzen Fußweg an der Oberfläche, weil ein Teil der Röhre eingestürzt/verschüttet war) erreichten sie den Zielpunkt. Unerwarteter Weise trafen sie niemanden, der Ihnen den Weg weisen konnte, obwohl doch der Zeitpunkt der Reise mit den Bleichern in Tetovo abgesprochen war. Aber es gab (Bleicher-)Zeichen, an denen sie sich orientieren konnten. So fanden sie den Weg zu einem Bunker, in dem sie kühl aber nicht abweisend empfangen wurden. Von einer Gefahr oder Bedrohung war nichts zu sehen. Zwischendurch erhaschten sie aus der Ferne einen Blick auf (vermutlich) die Siedlung Tetovo, die hauptsächlich aus einem riesigen Betonblock mit verschlossenen Fenstern und ein paar einfachen Hütten und Zelten davor zu bestehen schien.
Nach einem Abstieg über eine Leiter in einem Schacht ca. 100m in die Tiefe wurden die Nichtbleicher in eine Art Besucherraum gebracht, die beiden Bleicher aber sollten zur "Göttlichen" geführt werden. Der Raum, in dem die Nichtbleicher warteten, wurde von außen verriegelt; es gab hier aber Wasser (in einer Edelmetall-Kanne) und Belüftung sowie ein paar metallische Tische und Stühle.
Die Göttliche erwies sich als eine Schläferin, die auf bzw. in einem seltsamen Thron saß - Katzenauge identifizierte es als ein Konstrukt aus Überresten von Kryostasekammern und einer Vorrichtung zur Bluttransfusion. Die beiden Bleicher wurden von der Demagogin Chanira begrüßt, die zusammen mit vier anderen Bleichern bei der "Göttlichen" weilte. Chanira stellte die Person auf dem Thron als "die Göttliche, Lady Dipling Komarowski" vor. Die beiden Bleicher stellten fest, dass dies gar nicht der Bunker war, mit dem sie Kontakt aufgenommen hatten. Die Demagogin bezeichnete die Bleicher des anderen Bunkers aber als Ketzer und Häretiker, mit denen sie nichts zu tun haben wollten.
Mitten in diese erste Kontaktaufnahme hinein wurde der Bunker von einer Reihe von Explosionen erschüttert. Die Alarmsirenen gingen los, der Bunker wurde in rötlich flackerndes Licht getaucht. Die im Besucherraum Verbliebenen versuchten durch Hämmern an der Tür auf sich aufmerksam zu machen, aber als sie (z. T. eigenartigen) Kampflärm hörten, verbarrikadierten sie sich hinter den Tischen und machten sich kampfbereit. Der oder die Angreifer schienen aber an dem Raum vobeizugehen (man hörte schwere Schritte).
Unten machten sich die Bleicher um die Göttliche zur Verteidigung bereit. Die beiden Bleicher sollten dort bleiben, auch wenn sie eigentlich zu ihren Kameraden eilen wollten - sie sahen eigentlich eine gute Chance, den Angreifer weiter oben noch abfangen zu können. Bald zeigte es sich aber, dass sie so wohl keine große Chance gehabt hätten, denn der Angreifer (es schien tatsächich nur eine Person zu sein) erwies sich als ein Marodeur (und zwar laut Katzenauges Erinnerung derselbe, den sie auf dem Video auf dem Geisterschiff gesehen hatten).
Glücklicherweise konnten Katzenauge und Gabriel zwei angrenzende Räume mit ihren Sonnenscheiben öffnen, die die örtlichen Bleicher bisher noch nicht hatten öffnen können (die örtlichen Bleicher wussten anscheinend nicht einmal, dass man für einige Räume in Bunkern immer Sonnenscheiben von außerhalb benötigt, um sie zu öffnen). In diesen Räumen fanden sie drei Kästen mit 3 verschiedenen Sprengmitteln: Rauch, EMP und "Gewitter". Dank dieser Granaten konnten sie den Angreifer zur Flucht bewegen (nachdem dessen "Lichtgewehr" durch eine gezielt geworfene Granate ausgeschalten worden war). Außerdem fand sich in dem einen Raum eine weiße Keramikröhre, etwa armlang, an der ein vermutlich elktronischer Anschluss erkennbar ist sowie eine Vertiefung auf der Oberseite, in die ein längliches Objekt (Kartusche?) passt. Außer einem RG-Zeichen gab es aber keine Anleitung oder ähnliches an dem Artefakt zu sehen.
Nachdem der Marodeur verschwunden war (hatte sich mit Schubdüsen den Leiterschacht nach oben durch die freigesprenkten Öffnung verzogen), öffneten die beiden Bleicher den Besucherraum, wo sie ihre Kameraden unversehrt vorfanden. Sie berichteten ihnen von der Situation und es wurde das weitere Vorgehen besprochen.
Im Bunker gabes außer ein paar als Sklaven gehalten Oberflächlern und den Bleichern im Thronraum nur 4 überlebende Bleicher, von denen aber 3 sehr schwer verletzt waren. Außerdem tauchten zwei drei Bleicherkinder auf, die sich versteckt hatten, als der Angriff begann.
Gabriel bietet der Demagogin und den örtlichen Bleichern an, dass die Gruppe bzw.Gabriel Kontakt zu dem anderen Bunker aufnimmt und ggf vermittelnd wirkt, damit sie gemeinsam eine Chance auf Überleben haben - denn momentan ist der Bunker völlig unterbesetzt und offen und schutzlos.
Nachdem alle nun mit den Bleichern und der "Göttlichen" geredet hatten und ein paar Informationen gewinnen konnten, machten sie sich auf den Weg zum anderen Bunker.
Die Siedlung
Der Weg führte sie in Richtung der Siedlung am Fuße des riesigen Wohnblocks. Dort wurden sie von neugierigen Kindern und mißtrauischen Sipplingen empfangen - alle ziemlich verlumpt und heruntergekommen. Zum Glück konnte Gabriel die Gemüter soweit beruhigen, dass man sich ohne weiteren Ärger in der aus Zelten und wackligen Hütten bestehenden Siedlung umschauen konnte. Pollus, Paridré und Katzenauge fanden einen Schrotter, der an einem interessanten geländegängigen Gefährt bastelte. Der Schrotter war selber nur noch eingeschränkt mobil, weil ihm das linke Bein vom Knie ab fehlte - eine Verletzung aus seinem letzten Streifzug in die Schrottfelder am Ende des Tales (als er es auf der Karte zeigte, stellten sie fest, dass es zu Fuß wohl ein oder zwei Tage bis dorthin dauert), als ihn eine Bestie dort angegriffen hat. Zum Glück konnten ihn seine bezahlten Begleiter noch retten und hierher schaffen.
Nahrungsmäßig schien die Siedlung ausreichend versorgt, aber Salena sah schnell, dass es an Hygiene und medizinischer Versorgung deutlich mangelte. Aber ihre Vorräte waren begrenzt, so dass sie nichts unmittelbar ausrichten konnte.
In der Siedlung, die bis unmittelbar an den Wohnblock heranreicht, erfuhren sie, dass so alle ein zwei Wochen ein "Geistervehikel"/magisches Gefährt/selbstfahrendes kleines Lastfahrzeug (8-achsig, mit E-Motoren an den Achsen laut Auskunft des Schrotters) aus dem großen Tor kommt/kam und eine variierende Menge bereits portioniertes Fleisch für die Siedlung liefert(e). Das Fahrzeug ist aber nun schon ein paar Wochen überfällig. Sonst können die Leute aber nichts weiter zu den Bewohnern des Bergwohnblocks sagen, da niemand von denen, die versucht hätten, über das große Tor hineinzukommen, je wieder herauskam.
Auch aus der Nähe ist nichts an dem Betonblock zu erkennen, was auf Fensteröffnungen hindeutet. Es gibt auch keine Anzeichen für irgendwelches Unglück, kein Rauch oder Feuer ist dort zu sehen.
Bunker TV2
Nachdem man sich also in der Siedlung umgeschaut hat, beschließen sie, nun den zweiten Bunker aufzusuchen. Sie finden ihn auch - offen, die Luke anscheinend nicht gesprengt, sondern von innen geöffnet. Sie finden Schleifspuren, als ob eine große Kiste oder Kisten hinausgeschleift wurden. Vorsichtig begeben sie sich hinein. Unterhalb eines großen Raumes/Saales, an dem TV2 und 200 an den Wänden steht, gelangen sie an einen überfluteten Bereich. Hier können sie per Klopfzeichen Kontakt zu Eingeschlossenen herstellen, die seit 3 Tagen dort festsitzen. Nach einigem Sichen und Basteln können sie die Stromversorgung des Bunkers ausreichend wiederherstellen und die Pumpe in Gang setzen, so dass sie die sieben, nein sechs Eingeschlossenen (darunter den Demagogen) befreien können.
Diese sind erstaunlicherweise alle blind, bis auf zwei auch taub - auch den Demagogen hat es erwischt. Sie berichten, dass es vor einigen Wochen angefangen hat, als die ersten den Geschmackssinn verloren haben - danach dann den Geruchssinn, den Tastsinn, zum Schluss nun Sehen und Hören. Salenas Untersuchung bringt sie zu der Vermutung, dass es nach einer Verseuchung durch Diskordia aussieht - und tatsächlich haben alle überlebenden Bleicher das balkhanische Stigma auf ihrer Haut (bei den im Wasser treibenden Toten war es nicht mehr erkennbar).
Es deutet alles darauf hin, dass das Wasser irgendwie verseucht ist, dass die Bleicher zuletzt immer oben aus dem Wohnblock besorgt hatten, zu dem es einen Zugang vom Bunker aus gibt. Über die Bewohner des Blocks können sie aber auch nichts weiter sagen, weils sie Begegnungen immer vermieden haben und nicht weiter als nötig vorgedrungen sind.
Bei der weiteren Erkundung des Bunkers finden sie u.a. viele Kisten mit unterschiedlichster Kleidung und leichter Rüstung sowie viele Ersatzteile für die technischen Anlagen. Außerdem einen Schrank, der anscheinend nur von Schläfern mit Nanitenblut geöffnet werden kann. Bevor man aber die Bleicher und die Schläferin aus dem anderen Bunker herüberholt, möchte die Gruppe lieber erst den Wohnblock erkunden, um ggf. Fundstücke von dort möglichst unbemerkt und ungestört in einem erst von Gabriel und Katzenauge geöffneten Raum ablegen zu können - das bisher Gefundene übersteigt schon ihre Transportkapazitäten.
Der Wohnblock
Der Wohnblock erwies sich als riesige Arcologie, mit einem parkähnlichen Innenhof, an den sich einige Wirtschaftsräume (fast eher Gebäude innerhalb des Gebäudes) anschlossen, wo sie verschiedene Nutztiere und eine Kühlkammer mit Fleischverarbeitungsanlage fanden. Außerdem stießen sie hier auf die Garage und die Werkstatt für das Transportfahrzeug, von dem sie gehört hatten. Es schien früher mal mehr als ein Fahrzeug gegeben zu haben, aber wie lange das her ist, konnten sie erstmal nicht feststellen.
Sie fanden einen oder den Hauptkontrollraum, der aber abgeklemmt worden war - die Steuerung lief laut Angabe jetzt von einem Nebenraum irgendwo im oder oberhalb des 150. Stockwerks. Bisher waren sie nur auf relativ wenige Leichen gestoßen, die meisten in ein zwei Räumen. Aber irgendwo mussten doch die ganzen Bewohner hin sein. Sie konnten aber keine Geräusche oder Bewegungen ausmachen, die auf den Aufenthalt der Bewohner schließen lies.
Also begaben sie sich zu den Aufzügen (es gab zwei Aufzugsysteme jeweils über 100 Stockwerke, eins von ganz unten bis 100, das andere von 150 bis hinunter zur 50; dazwischen gab es mehrere Fahrstühle, die jeweils 10 Stockwerke abdeckten). Einige Stockwerke schienen gesperrt zu sein, es sah danach aus, als ob diese als Ersatzteilspender oder Reserve genutzt wurden. Im Fahrstuhl und an der Kleidung von weiteren Leichen (die laut Salena auch alle die bekannten Vergiftungs- und Versporungssymptome aufwiesen) entdeckten sie einige Symbole - insgesamt 22 - die Katzenauge und Salena vor langer Zeit mal bei Toni in einem Kartenspiel gesehen zu haben glaubten (und Count Zero murmelte irgendwas von Archetypen).
Im 150. Stock ging es dann weiter über eine Treppe bis zum Nebensteuerraum (und noch weiter aufs Dach, aber da wollten sie erstmal nicht hin), der durch ein elektronisches Schloss und ein (wahrscheinlich nanitensensitives) Druckfeld gesichert ist. Also durchsuchten sie erstmal den 150. Stock und fanden Überlebende, angeführt von dem einzigen Bewaffneten, den sie bisher hier gefunden haben (in den Räumen und bei den Leichen waren keine audrücklichen Waffen gefunden worden, höchstens ein paar Küchenmesser und Gartengeräte). Der Bewaffnete, der von untersetzter Statur ist und nur leicht geschwächt aussah, aber zumindest noch sehen konnte, stellte sich ihnen als Inspektor Oblamov vor. Er trug einen schweren Mantel über einer Rüstung unbekannter Machart. Bei der Waffe schien es sich um ein Flechettgewehr zu handeln, wie sie es beim Demagogen der Steingeborenen gesehen hatten. Bei ihm waren ca. 60 Überlebende (alle unbewaffnet), in einfacher, aber weitgehend sauberer Kleidung.
Oblamov erzählte ihnen ein wenig über den Wohnblock. Gabriel fand auch heraus, dass Oblamov anscheinend aus dem Bunker TV1 stammt und höchstwahrscheinlich einer der Schläfer ist.
Vor etwas sechs Wochen sei der Bürgermeister gestorben (bzw. wahrscheinlich ermordet worden). Irgendwann danach seien dann die ersten Symptome erkennbar geworden, die sich jetzt im Nachhinein als Vergiftungserscheinungen darstellen. Als sie versucht haben, die Wasserzufuhr zu kontrollieren, stellten sie dann fest, dass sie in den oberen Steuerraum nicht mehr hineinkamen, der den Zugang zur Quelle steuert. Laut Oblamov ist die Codierung des Berührungsfeldes geändert worden. Auf Nachfrage bestätigt er aber, dass man evtl. ein Loch an geeigneter Stelle in die Wand sprengen könnte, wenn man entsprechenden Sprengstoff hat (im Wohnblock lag sowas offensichtlich nicht vor).
Oblamov erzählte auch, dass es zwei Krankenstationen gebe. Salena und Count Zero begaben sich dorthin, während die anderen sich weiter mit Oblamov unterhielten und über technische Details diskutierten. In der ersten Krankenstation fanden sie ca. 2000 Überlebende (Oblamov hatte die Gesamtzahl vor den aktuellen Ereignissen mit 4880 angegeben), in unterschiedlichen Stadien der Vergiftung bzw. verletzt aufgrund der Auswirkungen der Vergiftung. In der Krankenstation trafen sie auf den Pfleger Jolkuzc, einen schlanken Mann Mitte 30, der ebenso wie Inspektor Oblamov ein weißes Keramikarmband trägt und geschwächt und übernächtigt, aber ansonsten weitgehend unbeeinträchtigt zu sein scheint.
In der zweiten Krankenstation befinden sich laut Jolkuzc noch einmal an die Tausend Überlebende, allerdings so gut wie alle im Endstadium der "Vergiftung".
Abbruch oder Abschluss?
Salena unterhielt sich länger mit Jolkuzc und lies sich die noch vorhandenen medizinischen Vorräte zeigen (zum Großteil aufgebraucht, das meiste war aber selbsthergestellte Kräuter-Arznei). Nachdem sie unter den handlungsfähigen Überlebenden einen gefunden hatte, der sich mit der Herstellung und den Gerätschaften auskennt, begann sie (heimlich) mit einem Experiment, um zu sehen, ob die Vergiftung sich durch Ex wenigstens teilweise rückgängig machen lies (Ergebnis einen Tag später: ja, es war möglich - aber nur die fittesten würden die Prozedur überleben).
Count Zero unterhielt sich dann ebenfalls mit Pfleger Jolkuzc, um ihn von Salenas Absichten abzulenken.
Unterdessen begaben sich Gabriel, Paridré und Katzenauge aufs Dach, um dort die Lage zu sondieren und zu schauen, woher das Wasser im großen Tank eigentlich kam. Sie bemerkten einen lauter gewordenen Dushani-Klangteppich, ein Flirren der Luft rund um den Wohnblock - und mehrere Dushani, die sich von allen Seiten auf den Block und das Dorf zubewegten (noch ca. 1 Stunde entfernt). Außerdem sahen sie einen, nein zwei recht große Ballons in südlicher Richtung davonfliegen bzw. aufsteigen (zu weit weg für einen effektiven Schuss, hinter der Linie der Dushani), die Lasten trugen.
Da es aussah, als würden die Dushani den Wohnblock und alles darumherum angreifen, mussten sie sich schnell entscheiden, was zu tun ist. Gabriel begab sich so schnell es ging hinunter zum Dorf, um die Bewohner entweder direkt durch das große Tor (wenn die Steuerzentrale rechtzeitig geöffnet und das Tor bedient werden konnte) oder durch den Bunker in den Block und in relative Sicherheit zu führen. Als Zeitpunkt für die Toröffnung vereinbarten sie 45 min von jetzt an.
Die anderen setzten nun Sprengstoff ein, um wie geplant in den Steuerraum vorzudringen - was auch innerhalb der nächsten 15-20 Minuten gelang. Dort fanden sie nur noch ein Terminal aktiv, auf dem nichts weiter angezeigt wurde (und sich anzeigen lies) als: "Programm beenden? Ja - Nein". Nach Abwägen und mehrminütiger Überlegung entschieden sie sich für "Nein". Als Count Zero auf den entsprechenden Button bzw. die entsprechende Taste drückte, erschien: "Programm abbrechen? Ja - Nein". Es war unklar und auch von Count Zero nicht zu sehen, was genau mit dem "Programm" gemeint war. Inspektor Oblamov, den sie dazugeholt hatten, meinte nur, dass das seines Wissens kein normales Verhalten des Terminals sei.
Also probierten sie es mehr oder weniger auf gut Glück mit abbrechen - woraufhin eine Kaskade an Befehlen und kryptischen Zeichen über den Monitor lief. Man hörte so etwas wie poppende Geräusche, die aus Richtung Wassertank zu kommen schienen (der Wassertank konnte vom Steuerraum aus eingesehen werden). Am Ende blieb auf dem Monitor stehen: "Einleitung erfolgreich" und eine Formel. Glücklicherweise (?) war Salena nach oben geeilt, sobald sie von Gabriel auf dessen Weg nach unten von der Bedrohung durch die Dushani erfahren hatte, denn sie konnte als Einzige die Formel identifizieren: ein Sarin-Derivat, ein tödliches und schnell wirkendes (und wasserlösliches) Nervengift.
Es sah so aus, dass das mit Sarin versetzte Wasser nun in eine Art Sprenklersystem (laut Count Zero und Oblomov eine Art urvölkisches Feuerschutzsystem) geleitet wurde. Sie hatten noch eine Viertel Stunde Zeit, bis die Konzentration und Verteilung im System zu weit fortgeschritten wäre, um etwas zu ändern. Count Zero fand die Steuerung, um das Wasser nach draußen, außerhalb des Blockes, abzulassen - allerdings genau auf der Seite, wo sich das Dorf befindet. Und wo Gabriel noch dabei war, Leute zu retten.
Sie beschlossen, noch so lange zu warten, bis die mit Gabriel vereinbarte Zeit herum ist und er die, die ihm folgen würden, durch den Bunker leitet. Da anzunehmen war, das Gabriel als erster vorneweg laufen würde, wurde die Gefahr als gering eingestuft, dass das giftige Wasser ihn erreichen würde.
Gabriel konnte am Ende 52 Personen (die teilweise Bekannte und Freunde, auch Verwandte zurückließen) retten und in den Wohnblock bringen. Er war nicht begeistert, als er erfuhr, in welcher Gefahr er geschwebt hat. Und die Überlebenden waren geschockt, vor allem die, die Bekannte oder Verwandte noch draußen wussten.
Für die, die im Dorf geblieben waren, gab es leider keine Hoffnung mehr. Vom Steuerraum aus hatten die dort Anwesenden mitangesehen, wie die Leute zum Teil recht qualvoll starben. Auch ein paar der Dushani, die inzwischen die Siedlung erreicht hatten, wurden vom Wasser und dem Gift erwischt - einer blieb im Dorf liegen, zwei schleppten sich in die Wälder außer Sichweite der Kameras.
Da sie den Block für die nächsten ein oder zwei Tage nicht verlassen konnten, bis das Gift sich verzogen hatte, halfen sie nun erstmal den Überlebenden - und überlegten, wie sie am besten von hier zurück in die Basis reisen und womit: Auto? dauert lange, aber sie könnten fast alles von ihrer Beute mitnehmen; Untergrundbahn? schneller, aber außer dem toten Dushani - Salena besteht darauf, das Exemplar mitzunehmen - wird da nicht allzuviel zu transportieren sein, zumal der Weg bis zur Bahn auch nicht gerade sehr kurz ist.
Am Tag nach dem Giftangriff überredeten sie noch Oblamov, den Schrank unten im Bunker zu öffnen, der (wahrscheinlich) nur von Schläfern zu öffen ist. Der Schrank war leider leer, bis auf einen zerrissenen Rüstungsanzug (?) (ein leichtes Material) - und einen weiteren Schrank, der mit einem anderen, unbekannten Symbol markiert war: ein auf der Spitze stehendes Dreieck, das an den beiden unteren Rändern ein Sägezahnmuster nach innen gerichtet zeigte. Oblamov meinte nur, dass sei das Zeichen der Freigeister, aber er habe keine Ahnung, wer oder was das ist und wie man dazu Zugang erhält, er konnte und kann es jedenfalls nicht öffnen.
Epilog
In den nächsten Tagen wurden mithilfe des 4-achsigen Fahrzeugs aus dem Wohnblock die erbeuteten Sachen in ein Versteck an der Untergrundbahn gebracht, von wo sie in den nächsten Wochen nach und nach abgeholt und in die Basis gebracht wurden. Am Ende wurden vom Fahrzeug die Elektromotoren abmontiert und mitgenommen, das Fahrzeug blieb im Wohnblock.
Das Fahrzeug des Schrotters aus der Siedlung, die "Schrotterspinne", wurde ebenfalls von Paridré mitgenommen - der Schrotter hatte dem Giftwasser nicht rechtzeitig ausweichen können und war gestorben.
Gabriel und Katzenauge holten die Bleicher aus TV1 rüber zu TV2 (hier haben am Ande nur 3 Bleicher überlebt), zusammen mit der "Göttlichen" Dipling. Dabei konnten sie die Keramikröhre sowie ein Großteil der Granaten beiseiteschaffen und zum Transportversteck bringen.
Salena hat mit dem ersten Transport bereits die Leiche des Dushani mitgenommen und in das in der Zwischenzeit errichtete Kühllager des Spitalierstützpunktes gebracht.